Gute Nachricht: Mit Trumpf wirst du leichter Stiche machen als in Sans Atout, denn du kannst ein Ass mit der Trumpf-2 schnappen und gewinnen.
Schlechte Nachricht: Du brauchst mehr Stiche, um die erste Prämie zu bekommen (die ‚Vollspielprämie‘).
- ‚Vollspiele‘ sind also 3SA (9 Stiche), 4 und 4 (10 Stiche), 5 und 5 (11 Stiche).
- ‚Kleinschlemms‘ sind 6, 6, 6, 6 und 6SA (12 Stiche).
- ‚Großschlemms‘ sind 7, 7, 7, 7 und 7SA (13 Stiche). Heiß, aber sie bringen riesig viele Punkte.
Du verstehst also, warum wir Coeur und Pik beim Bridge mögen. Wir nennen sie die ‚Oberfarben‘.
Karo und Treff mögen wir dagegen weniger, weil man einen Stich mehr machen muss, um die Vollspielprämie zu bekommen. Wir nennen sie die ‚Unterfarben‘.
Ihr habt einen Fit in Karo gefunden und wollt mit möglichst wenigen Stichen die Vollspielprämie bekommen. Welchen Kontrakt reizt du?
Der Trick bei der Trumpfwahl (oder ohne Trumpf)
Wähle Coeur oder Pik als Trumpf, wenn eure Seite mindestens 8 Karten darin hat.
Man sagt, ihr seid ‚gefittet‘ oder ihr ‚habt einen Fit‘ in Coeur (oder in Pik).
Spiele sonst Sans Atout.
Und erst als letzte Möglichkeit wählst du Treff oder Karo als Trumpf. Etwa wenn ihr mindestens 9 Karten darin und ungewöhnliche Verteilungen habt oder um einen Schlemm zu spielen.
Du hast sechs Pik. Dein Partner hat zwei, beide klein. Habt ihr einen Pikfit gefunden?
Was die Punkte angeht: Spiele vorerst jedes Vollspiel mit mindestens 25 H, Kleinschlemms mit 33 H und Großschlemms mit 37 H. Das verfeinern wir später noch.
Ihr habt 26 H. Jeder hat drei Coeur und drei Pik; in keiner Unterfarbe habt ihr zusammen neun Karten. Welches Vollspiel wählst du nach den Richtwerten dieses Abschnitts?
Jetzt bist du dran. Finde eine mögliche Trumpffarbe und lege den Kontrakt anhand deiner Karten und der Informationen über die Hand deines Partners fest. Und versuche natürlich, deinen Kontrakt zu erfüllen.
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