Torniamo al controgioco. Primo problema: sei in Est e il tuo compagno ha giocato il 2:
Il giocante chiama il 4 dal morto. Quale carta giochi?
Buona notizia, è semplice: il re. Sempre la più alta. Perché?
Se il giocante ha asso, donna e fante, non farai mai presa con il re: non cambia nulla. Ma immagina che il compagno abbia qualcosina a quadri, anche solo il fante:
Se giochi una cartina «per non farti prendere il re» (sì, è quello che ti stai dicendo), Sud giocherà il 10:
Poi andrà al morto e giocherà verso la donna (l'impasse al re), che riuscirà: farà 3 prese a quadri (il 10, poi la donna e l'asso).
Se invece giochi il re, potrà sempre lasciar passare per non perdere poi una presa sul fante: farà soltanto 2 prese a quadri. Meglio così.
2º grande segreto del controgioco
In terza posizione gioca «da leone»! La più alta, per aiutare il compagno ad affrancare le sue carte. Se il giocante aveva tutto il resto, non importa: non c'era nulla da fare.
Ovest gioca il 3 di cuori, Nord il 2 da un morto con 862. In Est hai QJ74. Quale carta giochi per far giocare al giocante una carta alta?
Un solo seme a senza atout; le comunicazioni necessarie sono disponibili. Gli altri semi non vengono valutati.
A senza atout, Nord ha K7 e Sud ha 42 a fiori. Puoi scegliere da quale mano partire. Per dare una possibilità al re contro un asso non singolo, da dove esci?
Un solo seme a senza atout; le comunicazioni necessarie sono disponibili. Gli altri semi non vengono valutati.
Forza, gioca la carta alta quando giochi per terzo e farai sempre più prese in controgioco.
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