Abwerfen
32 Spiele zum Meistern von abwerfen
Sowohl bei Sans Atout als auch im Farbkontrakt steht der Alleinspieler regelmäßig vor einer heiklen Situation: Er kann der ausgespielten Farbe nicht folgen und muss abwerfen. Entgegen einer weit verbreiteten Annahme ist ein Abwurf niemals neutral. Jede abgeworfene Karte verändert das Gleichgewicht der Farben zwischen den beiden Händen, die Verbindungen zwischen Hand und Dummy sowie das verbleibende Stichpotenzial.
Gutes Abwerfen bedeutet nicht, eine „nutzlose“ Karte loszuwerden, sondern bewusst diejenige Karte zu wählen, deren Verlust den Spielplan nicht gefährdet. Ein schlechter Abwurf kann einen sicheren Kontrakt in ein unvermeidliches Scheitern verwandeln – oft, ohne dass der Alleinspieler dies sofort bemerkt.
Dieses Thema soll den Spielern einfache und verlässliche Orientierungspunkte für sicheres Abwerfen an die Hand geben, indem typische Fallen und die zugrunde liegenden Mechanismen erklärt werden.
Prinzipien
Schütze deine Halter in den gegnerischen Farben. Bei Sans Atout muss der Alleinspieler, wenn er noch das Ausspiel verlieren wird, darauf achten, keinen Halter in einer Verteidigungsfarbe abzuwerfen.
Blockiere keine nützliche Farbe. Das Abwerfen aus einer Farbe, die du etablieren möchtest, kann die Verbindungen zwischen Hand und Dummy zerstören. Oft entstehen weniger Stiche als erwartet, weil die kleinen Begleitkarten zu den Figuren abgeworfen wurden.
Bewahre deine Längenstiche. Längenstiche sind die kleinen Karten in langen Farben, die zu Stichen werden, sobald die Gegner diese Farbe nicht mehr halten können. Ihr Abwurf wirkt harmlos, kostet aber am Ende häufig einen leicht erzielbaren Stich.
Zähle die Stiche für beide Seiten. Der Alleinspieler muss ständig sowohl die eigenen sofortigen und potenziellen Stiche als auch die der Gegner im Blick behalten. Nur so lassen sich dringende Abwürfe erkennen, die im Farbkontrakt eine sofortige Niederlage verhindern.
Level 1 | Abwerfen ohne Gefährdung eigener Stiche
Diese Spiele zeigen die häufigsten Abwurfsituationen für den Alleinspieler, vor allem bei Sans Atout. Sie verdeutlichen, wie ein scheinbar harmloser Abwurf einen entscheidenden Stich vernichten, eine gewinnende Farbe blockieren oder einen wichtigen Halter zerstören kann. Ziel dieses Niveaus ist es, die tatsächlichen Kosten eines Abwurfs zu erkennen und das Abwerfen von Beginn an in die Gesamtüberlegungen einzubeziehen.
Level 2 | Dringende Abwürfe und Timing
Diese Spiele behandeln Situationen, in denen das Abwerfen nicht nur durch den Spielverlauf erzwungen wird, sondern zu einer aktiven Entscheidung im Rahmen des Spielplans wird. Sie unterstreichen die Bedeutung von Timing und Spielreihenfolge und führen das Konzept des dringenden Abwurfs ein.
Level 3 | Den Abwurf durch ein vorbereitendes Manöver planen
Diese Spiele zeigen Situationen mit dringenden Abwürfen gegen eine aktive Verteidigung: wiederholte Rückspiele in einer Farbe, Drohungen aus langen gegnerischen Farben oder ein gefährlicher Gegner erzwingen heikle Entscheidungen. Der Alleinspieler muss den Abwurf nun durch vorherige Manöver in einer präzisen Reihenfolge vorbereiten.
Level 4 | Abwerfen als Kern komplexer Spielpläne
Diese Spiele illustrieren fortgeschrittene Situationen, in denen das Abwerfen keine isolierte Handlung mehr ist, sondern ein zentrales Element eines komplexen Spielplans. Es tritt im Zusammenspiel mit kombinierten Manövern auf: Kreuzschnitte, fragile Verbindungen, Entscheidungen zwischen mehreren Drohungen oder scheinbare Stichopfer. Dieses Niveau zeigt, wie bestimmte Abwürfe das Endspiel lange vorbereiten, bevor es am Tisch sichtbar wird.
FAQ
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