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Bridge Training | Portail

Le bridge est sans doute le plus extraordinaire des jeux de cartes.
Progresser demande un volume de jeu important pour automatiser les acquis.
Ce site gratuit apporte une solution numérique aux enseignants du monde entier.

Le principe en deux étapes

Page de création

L’enseignant crée ou télécharge une donne.
Il choisit ses options pédagogiques :
bridge ou minibridge, enchères à reproduire ou contrat imposé, début du jeu de la carte imposé ou non…
Il communique à ses élèves le lien généré.

Page de jeu

Les élèves jouent cette donne gratuitement,
quand et aussi souvent qu’ils le veulent
contre des robots qui ne commettent aucune erreur,
selon les choix pédagogiques de leur enseignant.

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Téléchargement d’un fichier de donnes

Téléchargez un de vos fichiers (à gauche),
puis sélectionnez une donne parmi elles (à droite).
Les formats PBN et DUP sont pris en charge.
De nombreux logiciels (gratuits ou non) permettent de créer ces fichiers.
Par exemple, le logiciel gratuit Wbridge5 d’Yves Costel.
Note : Il n’est pas possible de créer une adresse permettant de jouer plusieurs donnes.

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Diagramme de la donne

Le diagramme de la donne sélectionnée s’affiche. Vous pouvez aussi entrer les cartes à la main. Le déclarant, qu’il soit l’élève ou un robot, sera toujours en Sud et le mort toujours en Nord.
La position qu’occupera l’élève est à sélectionner en haut à droite :
Joueur en SUD, Joueur en EST ou Joueur en OUEST.
Faites tourner les jeux par le bouton Permuter en bas à droite. Entrez un diagramme partiel puis compléter les jeux aléatoirement par le bouton Compléter en bas à gauche.
À tout moment, corrigez le diagramme au clavier. Le contrat et l’entame sont renseignés dans des sections dédiées (voir écrans suivants).

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Jeu de la carte

Entrez au clavier le début du jeu de la carte.
Chaque levée (complète ou non) est entrée sur une ligne. Les cartes sont indiquées par le symbole de leur couleur (P pour s, C pour 3, K pour 4 et T pour c) suivi de leur hauteur (A, R, D, V, 10… 2).
Dans l’exemple ci-contreci-dessous, le jeu de la carte débutera de cette façon sans possibilité pour l’élève d’interagir :
— 1re levée : entame du Roi de Pique, 6 de Cœur du mort, 3 de Pique en Est, As de Pique en Sud ;
— 2e levée : 3 de Trèfle en Sud, 10 de Trèfle en Ouest et l’élève reprend le contrôle à cet instant.
Pour indiquer seulement l’entame, il suffit donc de ne renseigner qu’une carte (« PR » dans l’exemple ci-dessus).
Attention ! Le robot n’a pas de système de signalisation spécifique. Sans carte indiquée, le robot entamera donc d’une carte optimale pour le flanc mais qui peut être humainement très étrange. Il est conseillé à l’enseignant d’entrer cette carte à moins que l’élève ne soit à la place de l’entameur.

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Commentaire (du jeu de la carte)

Chaque carte indiquée dans la section précédente peut donner lieu à un commentaire affiché à l’élève.
Pour cela, dans la section Jeu de la carte, renseignez des références numérotées sous la forme =n= après les cartes souhaitées (mettre un espace entre la carte et cette référence).
Les numéros n correspondants vont être précisés dans la section Commentaires. Vous pouvez maintenant saisir le texte qui devra s’afficher après que la carte aura été jouée.
Dans l’exemple ci-dessus, le message « Entame tête de séquence » sera affiché après le jeu du Roi de Pique (« PR =1= »).

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Forme de jeu, vulnérabilité et résultat attendu

Ces données peuvent être précisées mais sans obligation. Le résultat attendu est le nombre de levées du déclarant.
Par exemple, si l’élève placé en Sud joue 4 Piques et doit trouver comment réaliser une surlevée, indiquer 11 levées.
Si ce résultat n’est pas indiqué, le résultat attendu sera alors le nombre de levées nécessaires pour juste fait.
L’indication du résultat sera seulement utilisé pour féliciter l’élève en fin de donne :
3 étoiles pour une résultat atteint ou dépassé,
2 étoiles pour une levée manquante,
1 étoile pour 2 levées manquantes,
aucune étoile dans les autres cas.
Note : Ce système est bien sur très « enthousiaste » ; il a aussi pour objectif de ne pas démotiver l’élève en cas d’échec.

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Enchères et commentaires (des enchères)

Cliquez sur la position du donneur pour la modifier. Cliquez sur Enchérir pour ouvrir la boîte. Entrez la séquence, ou uniquement le contrat final si vous souhaitez l’imposer sans enchères. Vous pouvez ne rien entrer dans les modes sans enchères.
Dans les modes « Minibridge » en particulier, le contrat sera calculé sur la page de jeu selon les points H et les distributions. Si vous entrez un contrat et choisissez un mode « Minibridge », il sera prioritaire sur le contrat calculé s’ils diffèrent.
Vous pouvez alerter une enchère en cliquant sur A, une fois l’enchère faite. Vous pouvez commenter une enchère en cliquant dessus : le commentaire apparaîtra dans la section Commentaires (située au dessous) après avoir été validé.
Cliquez sur Terminer pour achever la séquence.

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Pédagogie

Choisissez de faire jouer…
Sans mort pour les toutes premières donnes avant d’introduire cette notion. Il s’agira uniquement de Sans-Atout, l’élève devant réaliser le maximum de levées.
Avec mort mais Sans enchères dans les modes suivants :
— « Ne rien afficher » pour du jeu à Sant-Atout avec pour objectif de faire le maximum de levées ;
— « Afficher l’atout » pour du jeu à Sans-Atout ou à l’atout, avec pour objectif de faire le maximum de levées ;
— « Afficher l’atout et le nombre de levées à faire » ;
— « Minibridge H » uniquement à Sans-Atout ;
— « Minibridge HD » ;
— « Minibridge HLD ».
Avec mort Avec enchères dans les modes suivants :
— « Faire enchérir », le mode le plus classique, où votre élève devra reproduire les enchères que vous avez entrées le concernant. Les enchères des autres jeux seront affichées par le système telles que vous les avez renseignées ; le robot n’enchérit pas, il ne fait que reproduire vos enchères.
— « Afficher seulement la séquence », où l’élève pourra prendre connaissance de la séquence que vous avez renseignée et passer directement au jeu de la carte.

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Bouton de génération

Cliquez sur le bouton Générer et vous pourrez :
→ Jouer la donne en cliquant directement sur le lien ;
→ Copier l’adresse à envoyer à vos élèves (en cliquant sur l’icône ) ;
→ Télécharger le fichier PBN de la donne que vous venez de créer.
Ce fichier permet une duplication par la plupart des machines du commerce, et contient le lien généré.

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L’interface

À l’adresse fournie, la donne se déroulera selon le mode de jeu choisi par l’enseignant. À tout moment, le joueur pourra cliquer sur l’un des deux boutons suivants :
Pour réclamer un certain nombre de levées
Le système acceptera cette demande si et seulement si le nombre de levées réclamées est le nombre maximal de levées réalisables en connaissant les quatre jeux.
Pour demander un aide
Le système donnera à l’élève la bonne enchère, ou l’une des cartes optimales en connaissant les quatre jeux.

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Questions/Réponses

Comment le système gère-t-il les enchères ?
Le système n’enchérit pas réellement : il ne fait que reproduire les enchères saisies par l’enseignant, et demander à l’élève d’enchérir, son tour venu.
En mode « Minibridge », il fournit au déclarant la distribution et le nombre de points d’Honneurs de son partenaire. Le déclarant détermine alors le contrat final. La table de décision est rappelée derrière le bouton .
Comment le système gère-t-il le jeu de la carte ?
Le système joue toujours une carte optimale en connaissant les quatre jeux : il ne donne donc jamais de levée. Il utilise l’implémentation de DDS par Bo Haglund (sous licence Apache 2.0).
Aucun système de signalisation n’est pratiqué : veillez donc à bien préciser le début du jeu de la carte si nécessaire.